مقدمه ای بر فراجهان (Meta universe) یا متاورس (Metaverse)
دنیای متا (Meta universe) یا به اختصار متاورس (Metaverse)، به فضای مجازی ایجاد شده به عنوان نسخه دیجیتالی از دنیای واقعی اطلاق می شود. تعامل در متاورس شامل کارکردهای انسانی و اقتصادی در جامعه است. لذا، حضور متاورس به طور قابل توجهی نحوه انطباق افراد با همه جنبه های آنلاین را تغییر می دهد. متاورس بر اساس ریشه شناسی آن از دو واژه Meta و Verse می آید. واژه Verse کوتاه شده Universe به معنای جهان است، در حالی که Meta به معنای فراتر است. در نتیجه متاورس به معنای فرا جهان است و به فضا یا کیهان اشاره دارد که شامل چیزهایی است که فراتر از همه جنبه های قابل مشاهده در جهان است. اصطلاح “Metaverse” یک محیط مجازی را توصیف می کند که به تقلید از دنیای طبیعی می پردازد و به فرد اجازه می دهد تا از طریق فراجهان در تمام فعالیت های دنیای واقعی مشارکت کند. در واقع Metaverse دروازه ای برای افراد برای تجربه تجربیات دیجیتال است (Mariana et al., 2024). متاورس به عنوان یک شبکه گسترده مقیاس پذیر و قابل تعامل، در قالب جهان های مجازی سه بعدی نمایش داده شده بلادرنگ (real-time rendered three-dimensional virtual worlds) تعریف می شوند که به کاربران اجازه می دهند تا در فضای مجازی احساس حضور شخصی (Sense of personal presence) پیدا کنند (Ball, 2022). متاورس یک مکان مجازی است که به کاربران اجازه می دهد در فعالیت ها و تجربیات مختلف شرکت کنند. این یک دنیای مجازی سه بعدی و کاملاً تحقق یافته (Fully realized) است که در آن کاربران می توانند با استفاده از آواتارهای (Avatars) دیجیتال یا بازنمایی خود به کاوش و تعامل بپردازند (Dwivedi et al., 2022; Koohang et al., 2023). در متاورس، کاربران می توانند در طیف گسترده ای از فعالیت ها شرکت کنند و با استفاده از حالت های مختلف حمل و نقل (Modes of transportation) مانند پیاده روی، دویدن، پرواز یا دوربری (Teleporting) حرکت کنند (Mogaji, 2023). کاربران می توانند با استفاده از ترکیبی از ورودی های صفحه کلید و ماوس، دستورات صوتی و تجهیزات واقعیت مجازی به طور واقع بینانه با اشیاء و سایر کاربران تعامل داشته باشند (Mogaji et al., 2023). بطور کلی، متاورس یک فضای مجازی است که به انسان اجازه میدهد تا آواتارها یا شخصیت های قابل برنامه ریزی خود را طراحی و دستکاری کند و به آنها قدرت زندگی در قلمرو دیجیتالی را می دهد که جنبه های خاصی از دنیای فیزیکی را تقلید می کند. کاربران می توانند بدون محدودیت فیزیکی از طریق این محیط مجازی کاوش و تعامل کرده و به یادگیری پرداخته و موارد مورد نظر خود را ایجاد کنند. ظهور متاورس، امکانات گسترده ای را در ارتباط، تجارت و سرگرمی باز می کند و اساساً نحوه تجربه زندگی را تغییر می دهد. متاورس افراد را قادر می سازد تا به صورت مجازی در رویدادها، جلسات و کنفرانس ها از هر کجا شرکت کنند و در بازی ها و شبیه سازی هایی که سناریوهای دنیای واقعی را تکرار می کنند، شرکت کنند. این پتانسیل برای متحول کردن شیوه زندگی، کار و بازی ما پیامدهای عمیقی برای تعامل و همکاری انسانی دارد (Mogaji, 2023).
مقایسه متاورس و Second Life
متاورس به عنوان همگرایی جهان های فیزیکی و دیجیتالی تعریف می شود، که در آن کاربران می توانند به طور یکپارچه بین دو جهان فیزیکی و دیجیتالی برای کار، تحصیل و آموزش، سلامت، کشف علایق و تعامل با دیگران انتقال پیدا کنند. فناوری Metaverse هنوز تا حد زیادی در لایه مفهومی قرار دارد و بطور جدی وارد فاز اجرایی نشده است، و فقط در حوزه بازی شواهد واضحی از پذیرش جریان اصلی توسط گیمرها وجود دارد (Buhalis et al., 2023). بسیاری از مردم متاورس را به چالش کشیده اند و اذعان کرده اند که این فناوری چیزی جز یک شراب قدیمی در یک بطری جدید نیست، زیرا شبیه فناوری های قدیمی تری نظیر Second Life است (Dailey, 2021). با این حال دو تفاوت عمده در باب قابلیت همکاری (Interoperability) و غوطه وری (Immersiveness) بین این دو مفهوم وجود دارد:
- قابلیت همکاری: Second Life، یک دنیای مجازی سه بعدی است که توسط لیندن لب (Linden Lab) در سال 2003 تأسیس شد، اغلب به عنوان نزدیک ترین مفهوم به متاورس در نظر گرفته می شود. این به این دلیل است که Second Life به کاربران اجازه می دهد تا به ساخت و ایجاد آواتار و عمارت خانه پرداخته و فرایند خرید و فروش انجام دهند و همچنین در کنفرانس ها/کنسرت ها شرکت کنند. در حالی که Second Life و Metaverse ظاهرا مشابه هستند، اولی یک دنیای مجازی محدود است که به طور مستقل عمل می کند. همانند زندگی در یک باغ دیواری، کاربران Second Life فقط میتوانند با سایر کاربران همان دنیای مجازی ارتباط برقرار کنند. بر خلاف Second Life، متاورس یک محیط قابل همکاری برای کاربران برای شبکه و تعامل فراهم می کند. از آنجایی که حسابها/پروفایل های کاربران مبتنی بر سکو (Platform) هستند، می توانند در دنیای مجازی مختلف (مانند Horizon World، Sandbox و Roblox) با سایر کاربران ارتباط برقرار کنند که فرصت های بازاریابی بی سابقه ای ایجاد می کند (Buhalis et al., 2023; Dwivedi et al., 2023).
- غوطه وری: سطوح احساس (Levels of sense) ارائه شده توسط Second Life و Metaverse نیز عمیقاً متفاوت است. زمانی که Second Life معرفی شد، کاربران به سختی می توانستند حس لامسه و غوطهور شدن در دنیای مجازی را به دلیل عدم وجود سختافزار سازگار (یعنی هدست های واقعیت ترکیبی (Mixed reality (MR)) و واقعیت مجازی (Virtual Reality (VR))) به دست آورند. کاربران در بهترین حالت می توانستند از حواس بینایی و شنوایی روی صفحهنمایش تخت دوبعدی رایانهها در Second Life لذت ببرند، در حالی که حس لامسه در بازی وجود نداشت. Metaverse همچنین کاربران را قادر می سازد تا با ارائه نشانه های لمسی و نقاط مرجع چندحسی در دنیای مجازی غوطه ور شوند. از آنجایی که Metaverse می تواند به ایجاد حس قوی حضور و تجسم برای کاربران کمک کند، وضوح تخیل را افزایش می دهد. از این رو انتظار می رود متاورس در القای تخیل و خلق فانتزی کارآمدتر باشد.
منابع
.Ball, M. (2022). The metaverse: and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing
Buhalis, D., Leung, D., & Lin, M. (2023). Metaverse as a disruptive technology revolutionising tourism management and marketing. Tourism Management, 97, 104724. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.tourman.2023.104724
Dailey, N. (2021). Elon Musk says the metaverse seems more like a marketing buzzword right now than a reality. https://markets.businessinsider.com/news/curren%0Dcies/elon-musk-metaverse-is-a-marketing-buzzword-crypto-2021-12
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al-Debei, M. M., Dennehy, D., Metri, B., Buhalis, D., Cheung, C. M. K., Conboy, K., Doyle, R., Dubey, R., Dutot, V., Felix, R., Goyal, D. P., Gustafsson, A., Hinsch, C., Jebabli, I., … Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66, 102542. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2022.102542
Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Wang, Y., Alalwan, A. A., Ahn, S. J., Balakrishnan, J., Barta, S., Belk, R., Buhalis, D., Dutot, V., & others. (2023). How metaverse will change the future of marketing: implications for research and practice. Psychology and Marketing, 40, 750–776.
Koohang, A., Nord, J. H., Ooi, K.-B., Tan, G. W.-H., Al-Emran, M., Aw, E. C.-X., Baabdullah, A. M., Buhalis, D., Cham, T.-H., Dennis, C., Dutot, V., Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Mogaji, E., Pandey, N., Phau, I., Raman, R., Sharma, A., Sigala, M., … Wong, L.-W. (2023). Shaping the Metaverse into Reality: A Holistic Multidisciplinary Understanding of Opportunities, Challenges, and Avenues for Future Investigation. Journal of Computer Information Systems, 63(3), 735–765. https://doi.org/10.1080/08874417.2023.2165197
Mariana, C. D., Husodo, Z. A., Ekaputra, I. A., & Fahlevi, M. (2024). The Advancement of Digital Payment Ecosystem in Metaverse: A Literature Review. Computers in Human Behavior Reports, 100570. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chbr.2024.100570
Mogaji, E. (2023). Metaverse influence on transportation: A mission impossible? Transportation Research Interdisciplinary Perspectives, 22, 100954. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.trip.2023.100954
Mogaji, E., Bosah, G., & Nguyen, N. P. (2023). Transport and mobility decisions of consumers with disabilities. Journal of Consumer Behaviour, 22(2), 422–438. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/cb.2089